交渉を早く終わらせないとアイスクリームが溶けてしまう設定

ゲームのインセンティヴによってプレーヤーの選択も左右される

当然のことながら、Bの取り分は-1kである。これにたいして今度はプレーヤーAが受け入れるか、拒絶するかの選択をする。拒絶すれば、Aが改めて分割比率を提案することになる。以下同じ手続きで、提案と受け入れあるいは拒絶の組みを一ラウンドとして、ラウンドを重ねることでゲームは進む。+時間選好ゲームがいつまでも終わらない可能性を排除するために、パイを早く食べたいというインセンティヴ、つまり時間選好を二人に与えておく。

Aにとってはラウンドが一つ進むにつれて比率でパイが縮小すると考える。同様にBにもb(同じく0と1の間の数)という割引率を与える。分割するのがパイではなく、アイスクリームであるというわけだ。交渉が長引けば、それだけアイスクリームは溶けてしまう。溶けるのが嫌なら、早く交渉を妥結しなければならない。aとbが異なれば、アイスクリームは二人にとって異なる速さで溶けていくことになる。

溶けたアイスクリームに対する嗜好が異なるものと解釈しよう。時間選好率ともいう(bについても同様)。割引率が小さいほど、つまり時間選好率が大きいほど、Aは現在の消費を将来の消費より高く評価する。つまり、Aはせっかちでアイスクリームを早く食べたくてしかたない、ということになる。プレーヤーの手(戦略)はすべてのラウンドにおける提案と、相手の提案に対する受容か拒否かの反応を指定するものである。ナッシュ均衡解は、互いにベスト・レスポンスであるような二人の手の組み合わせである。どのようなナッシュ均衡があるだろうか。実はナッシュ均衡では何も決まらない。
ゲーム初盤ではパズドラ スタミナは少ないので少し時間を置けばすぐに全回復します。なので最初はこまめにダンジョンに入っていくと簡単にランクアップできますよ。
ずっと適当にドロップを消していましたが、ちゃんとパズドラ コンボするコツがあるんだそうですね。今まで弱すぎて何度も死んだ苦労はなんだったのかという感じです。
私は神撃のバハムートをプレイしていますが、強くなりたいだけでやっているんじゃないんです。美麗なカードのデザインに惹かれて、コレクションしたい気持ちが一番強いです。


認識論的横造。われわれにとって重要なのは、このゲームの認識論的構造である。つまり、プレーヤーが何を知っていて、どう判断するかである。以下の三点に注意しよう。まず、このゲームは交渉ゲームと名づけられてはいるが、実際の交渉は一切行われないのである。

すでに第2章で説明したように、非協力ゲームでは、ことばは使われないか、使われても信用されない。情報は簡単な信号や状況そのものが伝達することになっている。この交渉ゲームでもプレーヤーが実際に伝達するのは、パイ(アイスクリーム)分割の比率だけであり、なぜそのような提案をするのかについては一切説明しないで済むと想定されている。ムーアのゲームと同じように、このゲームでも対話の形式だけは借りるが、ゲームの後段階(部分ゲーム)に関する推論によって、さかのぼって初めの提案がされるのである。

最新情報
2013/09/23 Recommendを更新しました。
2013/09/19 新着記事を更新しました。
2013/09/18 ナッシュ均衡を更新しました。
2013/09/15 第一ラウンドを更新しました。
2013/09/13 アイスクリームを更新しました。
2013/09/11 テクニックが必要を更新しました。
2013/09/10 ゲームのインセンティヴによってプレーヤーの選択も左右されるを更新しました。
2013/09/07 ホームページをリニューアルしました。

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